L'architecture organique
La notion d’architecture organique est complexe et ancienne. Elle est une philosophie qui promeut l’harmonie entre l’habitat humain et le monde naturel, pas seulement par l’intégration des immeubles dans la nature, comme le proposait Frank Lloyd Wright, mais en intégrant des processus biologiques dans la construction même. Elle s’est longtemps inspiré de la nature en essayant de la mimer. Mais aujourd’hui, le mouvement regarde plutôt comment l’architecture peut s’insérer dans le processus de croissance naturel, explique l’architecte Usman Haque. La conception organique est plus un verbe qu’un substantif. Elle est passé d’une architecture tentant de ressembler à la nature, à une architecture imitant la nature et est en passe de devenir une architecture naturelle, inspirée par les processus naturels, c’est-à-dire une nature qui doit vivre, pousser, grandir évoluer en même temps que nos vies. L’architecture est organique.
Pour l’architecte Matthias Hollwitch du studio HWKN, il est difficile d’être un expert dans un domaine qui évolue entre les formes, la matière et le comportement. Quels types d’architecture les formes de vie qui nous entourent génèrent-elles ? S’inspirer de la nature ne rend pas les choses réellement organiques, explique-t-il en critiquant certaines réalisation de son studio. Le vrai rôle de l’architecture organique est de réintroduire les gens dans le monde naturel… Et pour cela il faut vraiment que la nature rencontre l’architecture.
Construire des immeubles peut être une opportunité pour lancer des messages écologiques et faire que les gens y soient attentifs. D’où l’idée d’immeubles qui ressemblent et produisent des nuages pour penser la construction d’une manière plus organique ou encore l’idée de MeTreePolis (vidéo), une ville transformée par la manipulation génétique, où le béton est croisé avec des arbres. L’idée est bien de transformer les immeubles en signifiants naturels (Hollwitch parle d’Econic Design pour évoquer une conception qui fait de l’écologie une icône). MeTreePolis vise à insérer des innovations biologiques dans la ville, à croiser l’architecture et la nature, à faire fusionner le paysage naturel et l’espace urbain et libérer l’architecture de ses formes anciennes.
Rachel Armstrong est à la fois écrivain, producteur multimédia, médecin et professeur à Bartlett, l’école d’architecture de Londres. L’architecture vivante est un nouveau modèle d’architecture durable qui connecte l’environnement construit à la nature. Elle change en profondeur la façon dont on construit des bâtiments. Pour elle, il faut concevoir l’architecture comme une biosphère, c’est-à-dire faire que l’architecture soit une part de la biosphère, une part du métabolisme qui connecte les systèmes vivants à leur environnement.
Pour cela, il faut concevoir des matériaux capables de métabolisme, vivants, pensés comme des technologies vivantes. C’est-à-dire des matériaux qui possèdent quelques - pas toutes - propriétés des systèmes vivants, capables de grandir, de se réparer, de bouger, voire de se reproduire. Tout en étant robustes, sans danger, doués d’ubiquité et pas trop chers. Et pourquoi pas, capable de comprendre et de relever les défis du développement durable auquel nous sommes confrontés. Il nous faut inventer des matériaux capables de nous faire atteindre les résultats que l’on souhaite.
Pour cela, il faut s’engager dans un jardinage cellulaire, il faut cultiver l’os de silicium… Des technologies simples, utilisant des ordinateurs chimiques, des technologies de création cellulaire, basés sur la chimie des huiles par exemple, programmables par le biais de la chimie non organique peuvent permettre d’imaginer produire des résultats pour l’architecture.
Rachel Armstrong travaille ainsi à mettre au point des matériaux vivants capables de réfléchir la lumière ou d’absorber le gaz carbonique. Pour elle, il semble possible de résoudre le défi du changement climatique par la chimie. Et les architectures vivantes sont peut-être une solution pour y arriver…
Innovons !
On ne présente plus Niklas Zennström, fondateur de Kazaa, Skype et Joost et désormais à la tête Atomico Ventures, une société de capital risque pour aider les entrepreneurs européens.
L’entrepreneuriat aujourd’hui, c’est savoir prendre l’avantage des transformations technologiques. Les entrepreneurs pertubateurs ont aussi besoin de croire en eux. Etre ce type d’entrepreneur, ce n’est pas un job, c’est un mode de vie qui demande d’y être à plein temps. Il était facile, il y a 10 de commencer à créer des ruptures, alors que le marché était bas : cela permettait de construire des choses nouvelles. Kazaa comme bien d’autres grandes innovations de l’internet de ces dix dernières années, reposait sur la puissance du partage (comme Flickr, Youtube).
En évoquant ses succès et ses échecs, Niklas Zennström rappelle que les entrepreneurs sont là pour être créatifs, pour créer des sociétés. Pour lui, le fait d’être en Europe a été un avantage, car il a du tout de suite imaginer comment conquérir le plus large marché possible. Il n’y a pas besoin d’être dans la Silicon Valley pour réussir, même si, reconnait-il, il est difficile de trouver des financements solides en Europe. Force est de reconnaître que le capital risque reste mieux organisé aux Etats-Unis.
Avantage à être en Europe car audience rapidement internationale. Mais difficile de trouver des financements solides en Europe : le capital risque est mieux organisé aux USA. Il n’y a pas besoin d’être dan sla Silicon Valley pour réussir, leplus important c’est d’atteindre rapidement une audience internationale pour réussir. L’avantage est de devoir construire un plus large marché, dès le départ.
Pour autant, il ne faut pas oublier “qu’il faut avoir un objectif social avant d’avoir un objectif financier”.
Depuis qu’il a vu Une vérité qui dérange et rencontré Al Gore, il a été convaincu qu’il fallait faire quelque chose pour la planète. D’où son investissement désormais à soutenir l’entrepreneuriat vert et social. Reste que les entrepreneurs doivent aussi aider les politiciens à prendre de bonnes décisions en matière énergétique, “Mère nature ne sera pas là pour négocier à Copenhague”. C’est son objectif désormais avec Atomico.
“Think, Create, Learn and if you fall….Do it aigain”
Pour remporter le défi écologique qui s’annonce, il faut innover. C’est que vient expliquer Eben Bayer d’Ecovative, qui a remporté l’année dernière le Green Challenge de Picnic, doté de 500 000 euros (les finalistes de l’année dernière que nous avions évoqué en ces pages).
L’occasion de jeter un oeil sur les finalistes de cette année comme Sanne Castro de Sigmas Energy a développé un système permettant de transformer le fumier, l’urine et les déchets de cuisine en biogaz pour alimenter les poêles et les lampes des maisons rurales des pays en développement. Le sous-produit généré peut-être utilisé comme engrais et ne cause pas de déforestation. SimGas permettra le développement de son produit en utilisant le microcrédit.
Robin Chase, la fondatrice de ZipCar et http://www.goloco.org Goloco est venue présenter Open Road, un prolongement des innovations qu’elle a introduit consistant en une plateforme permettant de mieux partager nos véhicules et les voyages qu’ils nous permettent de réaliser.
Michael Mathres a présenté Mootral, un additif pour l’alimentation du bétail qui réduit la production de méthane des vaches. Quand on sait que les bonvins produisent plus d’émissions de carbone que les transports, on devine l’importance de cet additif, qui n’a pas de conséquence sur la viande ou le lait.
Robert Matthams a présenté Shiply une plateforme qui permet de mettre en contact les transporteurs et des particuliers pour utiliser l’espace inutilisé des camions.
H Van Raemdonck a présenté Ephicas Sidewing, une jupe aérodynamique pour les camions qui diminue la résistance au vent et réduit la consommation de carburant.
Dean Gregory est venu présenter Power Collective Limited une turbine éolienne capable d’accumuler de l’énergie même dans des conditions de vent faible et qui est conçue pour s’intégrer au logement urbain ou des zones écologiquement ou paysagèrement sensibles. Et c’est lui qui a remporté le Green Challenge. Shiply.com et Ephicas Sidewing ont eu des accessit et ont également reçu 100 000 euros chacun.
La mesure environnementale citoyenne existe, on l'a rencontrée
La Montre Verte était en expérimentation à Amsterdam pendant PICNIC, et faisait partie des projets autour desquels l’Ecomap Lab a travaillé toute la journée du 25 septembre. D’autres projets européens exploraient à leur manière le potentiel et les enjeux de la mesure environnementale décentralisée.
Les enjeux des projets participatifs de mesure environnementale
Drew Hemment dirige Imagination Lancaster, un groupe interdisciplinaire de l’université du même nom qui travaille sur “les gens, les produits, les lieux et les systèmes du futur”. Il dirige également le festival FutureEverything (qui s’appelait auparavant FutureSonic), au croisement de la musique, des arts numériques et de l’innovation urbaine.

Le projet Environment 2.0 est né en 2006 pour “explorer comment l’observation participante et la cartographie que les technologies géolocalisées rendent possible, associées avec la possibilité de partager de l’information en réseau, développe les possibilités d’observation de masse de l’environnement.” Que serait un observatoire global composé d’un milliard d’yeux humains ?
Le projet a conduit les chercheurs et artistes d’Imagination Lancaster à travailler avec des gens très différents : des électroniciens spécialisés dans la mesure, des sociologues qui travaillaient avec le Natural History Museum sur la “citizen science”, la production de connaissances scientifiques par le biais de l’intervention de non-spécialistes.
Parmi les questions que se pose le projet : Comment impliquer un très grand nombre de personnes ? Que peut-on produire de cette manière qui ne eut pas être produit différemment ? Comment intégrer et exploiter des données non-standardisées ?…
Au sein d’Environment 2.0, le projet BioTagging se proposait de créer une folksonomie des espèces animales et végétales urbaines. Climate Bubbles explorait les motivations des gens à participer à la production de connaissance environnementale, et la manière dont cette production produit des données impossibles à rassembler par des méthodes traditionnelles : par exemple, faire souffler des bulles de savon à des milliers de personnes pour mesurer le vent…
Quelles leçons pour des projets de participation de masse ? Il faut d’abord chercher la simplicité, la transparence des objectifs. Il faut une réciprocité : que ceux qui participent en retirent quelque chose, pour eux personnellement ou pour ce dans quoi ils sont engagés. Il faut en même temps laisser de la place à l’imprévu, à de nouveaux participants, à l’échec aussi, ainsi qu’à la diversité : il y aura plusieurs manières d’analyser l’environnement, pour des personnes différentes. Enfin, il faut passer d’expériences saisissantes à des expériences utiles - mais qui définit l’utilité d’un projet ? Evidemment, ceci fera l’objet de débats, notamment avec les acteurs installés, mais aussi avec les militants et les artistes engagés dans ces premiers projets.
La mesure alternative, chemin vers un dialogue plus rationnel et plus égal
René Post a ensuite présenté le projet Geluidsnet, de mesure du bruit dans la ville. Ce projet dérive d’une initiative citoyenne, qui visait à mesurer le niveau de bruit à proximité de l’aéroport international de Schiphol - à une époque où le gouvernement néerlandais refusait de le faire. Il y avait des capteurs officiels, mais ils se trouvaient opportunément en maintenance aux périodes de plus intense activité de l’aéroport. Le projet a pris quelques mois, demandé très peu d’argent, au départ les mesures étaient assez peu précises - et pourtant le projet a changé la dynamique de dialogue entre les citoyens, les régulateurs et l’exploitant de l’aéroport. Aujourd’hui l’association du départ est devenue une entreprise, qui vend des systèmes plus fiables de mesure du bruit à des municipalités ou des communautés qui le désirent.
Quels changements un tel projet a-t-il apporté concrètement ? D’abord, un échange plus rationnel. Mais il y a des cas plus concrets. Par exemple, Geluidsnet a mesuré les niveaux de bruit autour d’un aéroport militaire de l’Otan, installé en Allemagne, mais tout au bord de la frontière avec les Pays-Bas. Or si les avions commerciaux ont réduit leur niveau sonore, il n’en va pas de même des avions militaires. Geluidsnet a alors installé 13 unités de mesure et a envoyé les données au gouvernement néerlandais et à l’Otan, et l’Otan a fini par réorganiser certains itinéraires d’approche. Geluidsnet mesure également le bruit que produisent des concerts ou des dance parties, pour faciliter le dialogue avec les riverains, les pouvoirs publics ainsi qu’avec les techniciens du son. L’entreprise propose également d’évaluer les effets des nouveaux revêtements de routes, censés réduire le niveau sonore, jusqu’à l’idée de contractualiser dans la durée cette réduction : on mesure en permanence, et si l’usure de la chaussée réduit trop vite l’effet sur le bruit, l’entreprise est tenue de réparer…
Les “ecomaps”, vers des standards de visualisation de données environnementales ?
Shane Mitchell, responsable du programme Connected Urban Development de Cisco, présentait ensuite le projet Urban Ecomap, expérimenté à San Francisco puis à Amsterdam. Pour l’instant le projet produit des cartes des émissions de CO2 de différents quartiers, à partir d’analyses de certains paramètres fournis par des sources officielles : modes de transports utilisés par les habitants, habitat… Les cartes sont très peu dynamiques, ces données se renouvellent peu - l’enjeu est plutôt de travailler sur les facteurs structurels que sur les évolutions de court terme.
Un utilisateur individuel peut ensuite aller plus loin dans le système : effectuer des simulations ou recevoir des conseils sur ce qu’il pourrait faire, partager ses progrès via un réseau social, repérer sur une carte ce que d’autres utilisateurs font et ont décidé d’annoncer publiquement…
Le projet cherche aujourd’hui à s’étendre à d’autres villes, puis à évoluer vers des données temps réel et de la production décentralisée d’informations.
La visualisation de données pour faciliter l’appropriation de l’information environnementale
L’architecte espagnole Nerea Calvillo terminait la série en présentant le projet In The AIr, issu des ateliers “Visualizar” du Medialab Prado de Madrid. In the Air vise à “rendre visibles les agents invisibles qui déterminent la qualité de l’air de Madrid (gaz, particules, pollen, pathogènes, etc), pour comprendre comment ils interagissent avec la ville. Aujourd’hui des données moyennes existent, mais en fait, la situation varie considérablement d’un lieu à l’autre, d’un moment à l’autre. Et différentes personnes sont sensibles à différents facteurs. Il s’agit alors de rendre compte de cette diversité, et de faciliter l’appréhension de l’information disponible par les habitants.

Le projet a produit un dispositif de visualisation en 3 dimensions, qui facilite la lecture des données et la compréhension de leur évolution dans le temps et l’espace. La carte existe pour Madrid et Santiago du Chili, qui est une ville extrêmement polluée.
In The AIr réfléchit aussi à des dispositifs publics de restitution de l’information. Le support est un système qui diffuse des goutelettes d’eau - ce qui réduit la température et la présence de nombreux polluants - et qui prend des couleurs différentes selon le niveau de pollution.
Enfin, le projet cherche à favoriser la production décentralisée de capteurs, construits à partir de cartes d’entrée-sortie Arduino. L’un des capteurs “collectifs” issus de ce travail est emporté par un ballon, pour prendre des mesures à plusieurs niveaux d’altitude.
Avançons !
“L’informatique n’est plus une histoire d’ordinateurs, mais de vie.” Cette phrase de Nicholas Negroponte date d’il y a 15 ans, mais elle reste encore la plus citée des phrases de Negroponte sur Twitter ou sur Google - normal s’il la répète à chaque présentation ;-).
Si le papier est mort, ce n’est pas le cas de l’information. C’est l’utilisation créative des médias qui va nous faire avancer. L’innovation dans l’informatique vient des utilisateurs. Ce constat qui a été à l’origine de la création du Media Lab du MIT s’avère chaque jour un peu plus vrai d’autant plus à l’heure ou toute surface est appelée à devenir un dispositif d’affichage.
Avec l’OLPC, mon rôle a été de rendre possible ce qu’un marché normal aurait du faire. En 2001, on apportait des ordinateurs portables normaux dans des villages de pays en développement où il n’y avait ni téléphone, ni électricité. Cette générosité n’était pas adaptée aux conditions de vie des enfants. 100 millions d’enfants ne vont pas à l’école. Beaucoup y abandonnent l’école parce qu’elle est ennuyeuse.
C’est pour ces raisons qu’on a eu l’idée de construire l’OLPC que beaucoup ont qualifié de gadget ridicule. On l’a fait pour 2 raisons, explique Negroponte : si on ne le faisait pas, personne ne le ferait. Et nous voulions changer les valeurs de la société. Et force est de reconnaître que dans certains pays, le pari est en passe d’être gagné. L’outil est adapté aux conditions de vie. Il résiste au sable. Il est quasiment incassable dit-il en en jetant un exemplaire par terre et en faisant remarquer qu’il n’y a qu’avec l’OLPC qu’on peut faire cela. Les enfants équipés de livres deviennent des apprenants actifs, des inventeurs. Ils apprennent les uns des autres. Plus de 50 % des enfants équipés apprennent à leurs parents à lire et à écrire. “Dans une école en Afrique par exemple, nous avons donné 100 OLPC, chacun contenant 100 livres différents. D’un coup, c’est 10 000 livres qui sont arrivés dans ce village ! Qui a 10 000 livres disponible chez lui ?”
“Enseigner n’est qu’un moyen d’apprendre. Mais l’école est le seul endroit où l’on peu enseigner.” Il y a quelques années, le président de l’Uruguay emballé par le projet a annoncé que chaque enfant aurait un ordinateur et chaque école une connexion haut débit. Et cet objectif vient d’être atteint. Bien sûr, il y a encore du travail. Cela prend du temps pour une nation développée de devenir une nation créative. Mais c’est notre objectif.
Face à cette présentation, vivante mais assez convenue, une question est arrivée sur l’évalution du programme. Negroponte répond par une pirouette : “Mais qui évalue l’électricité !”
“Si nous devons nous poser la question de quel pied nous devons poser le premier pour avancer, nous allons tant y penser que nous ne marcherons jamais plus !”
Respirons !
L’écrivain et spécialiste de l’attention Linda Stone, nous explique que nous vivons des apnées d’informations, comme quand nous consultons nos mails depuis nos téléphones mobiles. D’un coup, nous sommes fermés au monde, nous nous replions sur l’information, nous ne faisons plus attention au monde extérieur ou aux exigences de notre corps. Et c’est souvent le cas quand nous sommes assis devant nos écrans : d’un coup nous ne respirons plus normalement. D’où la nécessité de faire des exercices de respiration… “Inspirez 3 secondes, retenez vous de respirer 2 secondes et expirez 6 secondes.”
Si l’email ou Twitter endommagent notre attention, la solution n’est pas de porter plus d’attention, mais de gérer sa respiration, explique-t-elle. Car respirer est important pour notre système nerveux. De mauvaises postures et le stress nous empêchent de respirer correctement. Plus qu’une surcharge d’information, nous vivons une surconception d’information. Or la respiration et l’attention, la respiration et l’émotion sont liées : elles communiquent entre elles. Quand vous êtes attentif, quand vous avez une émotion, vous respirez d’une toute autre manière… Etre relaxé nous permet de mieux apprendre, de mieux emagasiner l’information… Derrière cette petite règle de vie, se cache une conception plus profonde du rôle que les technologies pourraient jouer pour nous aider à mieux concevoir l’écologie informationnelle. “La conception des nouvelles technologiques devrait agir positivement sur notre santé plutôt que le contraire, et nous aider à modifier nos comportements par l’analyse de notre état biologique.”
Mais Linda Stone s’est contenté de faire le coach de nos états de santé, plutôt que nous esquisser plus avant comment l’analyse de notre état biologique pourrait aider à la conception de technologies plus respectueuse de notre nature humaine. Dommage.
Multiples interfaces
Pour Josh Rubin de Cool Hunting nos interfaces ne cessent d’évoluer, passant de la dactylographie au glissement (from typing to swiping). On est passé des machines à cartes, aux claviers… Incontestablement, les interfaces alphanumériques ont permis d’élargir les travaux qu’il était possible de faire avec les machines. L’arrivée des interfaces graphiques (la souris) et des ordinateurs personnels ont permis aux machines d’être plus accessibles au plus grand nombre. Les hyperliens et les interfaces gestuelles et tactiles continuent à élargie cette assise. Et les interfaces toujours plus transparentes et intuitives vont continuer à favoriser l’adoption des machines.
Pour Michael Tchao du Nike TechLab, il fallait imaginer le prolongement du Kit Nike+iPod, ce dispositif qui permet d’enregistrer via son iPod son activité sportive via une puce qui se place dans la chaussure. Comment associer une communauté numérique et une activité physique ? Pour Michael Tchao, il a fallu comprendre la pyramide des motivations des utilisateurs. Assurément, la mesure des performances sportives permet de créer la motivation… Restait à créer des outils autour du kit qui soient simples, sociaux et amusants. Et comprendre, comment à partir de quelque chose d’aussi simple et bon marché qu’un capteur installé dans une chaussure, on pouvait essayer de créer une communauté. D’où l’idée de permettre aux utilisateurs du kit de mesurer leurs résultats, de les comparer et même de se défier…
Francesca Rosella est créatrice de mode et Ryan Genz est ingénieur. Tous deux ont fondé Cute Circuit, une société qui conçoit des vêtements technologiques ou plutôt des technologies qui se portent (wearable technology). Voilà longtemps que les gens portent de la technologie sur eux, leurs lunettes n’étant pas la moins répandue. Ils ont développé le HugShirt, le premier vêtement de télécommunication, mais également bien d’autres magnifiques vêtement comme la robe kinétique (Kinetic Dress), le Skirtelon, la Robe téléphone mobile qui intègre un micro et un écouteur dans sa manche et rend l’acte de téléphoner plus discret et plus élégant : “la valeur n’est pas dans le téléphone, mais dans l’acte de téléphoner”. Ils ont même imaginé une robe composée de 24 000 leds lumineuses, exposée actuellement à Chicago.
Demain, “Nous ne porterons plus d’habits, ils seront notre plus intime interface avec le monde”, clament-ils.
Chris Pratley de Microsoft Office Labs a montré la vidéo réalisée récemment par ses studios pour montrer comment Microsoft voit l’avenir des interfaces, malgré ce qu’il a essayé de faire, il était difficile d’en rajouter.
Dale Herigstad de Schematic rappelle que pour l’instant, nous communiquons par l’intermédiaire d’écrans. Mais que l’intelligence que nous mettons dans les écrans permet de plus en plus de se passer de commandes, pour utiliser les mains et la navigation gestuelle, comme Schematic y travaille en mettant au point un téléviseur où l’on navigue dans les programmes par les gestes de la main. Pourtant, Dale Herigstad semble impressionné par d’autres interfaces, notamment celle du casque développé par Emotiv qui consiste à faire disparaître les gestes pour passer à une interaction plus humaines utilisant la cognition, l’expression facile et les émotions. Et de montrer (vidéo) qu’on peut déjà déplacer un fauteuil roulant par ses expressions faciales, en souriant pour le faire avancer ou en clignant des yeux pour le faire tourner.
La réalité continue, du virtuel pour approcher la réalité de plus près
Suzanne Stefanac commence par évoquer Escape from City 17, une nouvelle série de science-fiction entièrement créée à partir d’de l’environnement 3D du jeu Half Life 2, dont les deux pilotes ont coûté moins de 500 $ (en ne comptant pas le temps des deux créateurs, évidemment). Le Machinima quitte le monde du bricolage pour fans de jeux en réseau pour celui de la création audiovisuelle professionnelle. Puis la réalité augmentée - pour arriver à la question de ce que deviennent la création et la fiction.
Inventer le “journalisme immersif”
Nonny de la Pena et Peggy Weil sont chercheuses et enseignantes. elles cherchent à inventer un “journalisme immersif”, en d’autres termes la manière de produire de l’information réelle en exploitant les technologies nouvelles pour impliquer le “spectateur” dans l’appréhension d’une situation.
Gone Gitmo est le premier projet qu’elles évoquent. Il dérive d’un documentaire très critique de Nonny de la Pena sur le camp de prisonniers de Guanatamo, simplement intitulé “Unconstitutional”. Il était pratiquement pas possible aux journalistes d’accéder à la réalité du camp. Nonny a alors proposé à Peggy, qui travaille depuis des années sur les “serious games”, de construire un Guantanamo virtuel - et de produire des films à partir de cet univers “virtuel”, dont le but est d’approcher et de ressentir une réalité rendue inacessible. Les utilisateurs peuvent se créer un avatar sur Second Life qui sera ensuite enlevé, puis emmené dans une reconstitution de Guanatamo (produite à partir de plans et de photos bien réels) pour y vivre, à la première personne, la “vraie” vie des détenus.
D’autres dispositifs complètent l’expérience. La visite du plan déclenche des séquences vidéos, parmi les rares qui viennent du Camp Delta. D’autres dispositifs d’interaction permettent de s’informer sur les (nombreux) droits humains et internationaux que Guantanamo viole, décrivent quelques situations individuelles de détenus, simulent des échanges avec des gardiens ou restituent les débats parlementaires relatifs à la fermeture (toujours repoussée du Camp Delta.
Un autre projet, The IPSSRESS File (voir la vidéo), se fonde sur les minutes, publiées en vertu du Freedom of Information Act, de l’interrogatoire d’un détenu dont l’administration Bush elle-même a reconnu qu’il avait été torturé. Le spectateur se retrouve dans la situation de la victime - même si les deux chercheuses ont choisi de ne pas montrer d’actes de torture. Cette fois, le dispositif utilise un casque de réalité virtuelle au travers duquel on se trouve projeté dans la salle d’interrogation, plié dans la position semi-accroupie dans laquelle les détenus étaient contraints de rester des heures durant. On entend un interrogatoire dans la salle d’à côté, et on peut supposer qu’il est violent… “On peut lire dans le journal que les prisonniers sont maintenus dans les positions les plus inconfortables, mais quand on voit son visage au-dessus d’un corps installé dans cette position, quand on entend ce qu’entendent les détenus, on comprend vraiment ce dont il s’agit”, explique Nonny.
Enfin, le projet Walljumpers prend la forme d’un “jeu triste”, dans lequel on joue à franchir les murs qui marquent un nombre croissant de frontières du monde - sans toujours y parvenir. A nouveau, des informations, des cartes, des photos, donnent accès à de l’information journalistique et historique.
Augmenter la ville, à grande échelle
Antonio Camara d’Y Dreams présentait ensuite le projet de réalité augmentée de l’estuaire du Tage (Lisbonne, Portugal). L’estuaire du Tage est le plus vaste estuaire d’Europe. Son entreprise se spécialise depuis longtemps sur la réalité augmentée en organisant des visites virtuelles de bâtiments modélisés en 3D - mais c’est déjà hier, pour lui. ils ont ensuite associé des objets imaginaires, créés par les gens, que l’on pouvait ensuite “voir” dans l’espace de l’estuaire. Mais leur projet allait plus loin : il s’agissait d’une part de mettre les gens en relation et d’autre part, de rendre visibles les interactions entre les gens. Par ailleurs, des artistes ont été appelés à créer des oeuvres virtuelles, visibles dans l’espace au travers de dispositifs de réalité augmentée.
Enfin, l’équipe d’Y Dreams voudrait enfin transformer l’estuaire en scène : en faire un immense écran sur lequel on peut projeter des images et des informations, en interagissant avec les bâtiments, les ponts, les bateaux qui passent. Le futur de la réalité augmentée est la très grande échelle.
Malheureusement, le site de Y Dreams ne montre pas tout cela. Mais il vaut la visite pour la richesse et la diversité des applications de réalité augmentée qu’il présente.
Alors en attendant, vous pouvez tester leur application Twitter de réalité augmentée !
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Les interfaces du futur par Microsoft Office Labs. Il y a d’autres vidéos par ici (sur la santé, le commerce, la banque…).
Dans "web des objets", c'est l'objet qui compte
Dans l’atelier “Web of Things” de PICNIC, qu’organisait Vlad Trifa de SAP, Jean-Louis Fréchin et Uros Petrovsky de NoDesign ont présenté leurs objets “intelligents” et poétiques à la fois, que nous connaissons bien, mais que l’audience internationale de PICNIC découvrait. Et que vous devriez découvrir aussi, si ce n’est encore fait.
Les banalités marketeuses produisent-elles des produits vraiment neufs ?
German Leon, designer d’interaction chez Vodafone, s’intéresse au “prototypage d’expériences” - et plus, dit-il, aux produits. La valeur d’un produit réside dans les services qu’il fournit et ces services ont une dimension numérique majeure : c’est, pour German, le sens de la fusion du numérique et du physique. Les “gens de l’âge internet” vivent dans un monde d’abondance, ils attendent des produits et des services “holistiques”, simples et complets. Ils considèrent le cycle de vie entier d’un produit, et sa place dans leur propre cycle de vie. Ils pensent “écosystème”. Note personnelle : En 5 mn, toutes les banalités à la mode sont énoncées. Elles ne sont pas toutes fausses, sans doute, mais en descendant dans la rue et en regardant autour de soi, il est difficile de penser que le monde ressemble à l’histoire que se raconte la petite communauté des jetsetteurs du marketing à l’ère numérique.
Bref… une expérience, ça s’expérimente. On ne la designe pas sans la prototyper. Il faut penser le “cycle de vie de l’expérience utilisateur”. On pense produit, les services associés, les conséquences sur le réseau, l’accès au produit, les tarifs… Les milliers d’entreprises et de designers qui ne prototypaient jamais rien écarquilleront les yeux…
Bon, quoi de neuf ? Un produit Vodafone : 360 (pour “360 °”), ou “Now+”, lancé aujourd’hui même. L’objectif est de “donner accès à l’ensemble de ses formes de communication pour toute la vie”. On a un téléphone qui permet de mener des conversations à plusieurs ; de retrouver l’état d’une conversation (orale ou écrite) même plusieurs mois après ; d’établir avec certaines personnes des communications permanentes ; de cartographier son réseau social… Plus classiquement, on y trouve l’accès à tous ses profils sociaux, ses comptes FlickR ou Youtube, on peut repérer géographiquement ses amis, on s’interface à Twitter pour savoir ce qu’ils font à un moment donné…
Il a fallu créer de toutes pièces un téléphone, en collaboration avec le fabricant de puces graphiques nVidia.
Vers “l’arbre informationnel”, le vrai !
Matt Cottam de Tellart revient lui aussi sur l’objet comme coeur de l‘“internet des objets”, mais par le biais des matériaux. Il parle matière, sens, imperfections, il évoque la beauté des objets usés et patinés… Comment reproduire cela dans des objets modernes ou même, sans le reproduire, donner le temps à la patine d’apparaître ? On peut déjà accélérer la patine sans la singer. Matt a par exemple utiliser une machine à découpe laser pour griffer et déchirer du papier. Ensuite il a conçu des sièges personnalisables à partir des mêmes machines. Puis il est passé au bois ; le laser peut également produire des brûlures sur des blocs de bois ; puis il a inséré des puces dans des objets de liège, recouverts de bois plus dur, pour produire par exemple des pavés tactiles en bois… D’autres blocs de bois assemblables reçoivent une carte Arduino et des capteurs, et réagissent de certaines manières quand on les assemble.
L’avantage de ces matériaux est… qu’ils se salissent vite, donc qu’ils donnent vite le sentiment d’avoir eu une vie. Que le sentiment qu’ils donnent au toucher, ou en glissant (mal), n’a rien à voir avec l’expérience du plastique ou du métal qui fait nos objets électroniques. Qu’ils sont aussi bien plus faciles à bricoler soi-même, à partir de blocs et de planches.
Une autre idée issue d’ateliers organisés autour du lien entre le bois et le numérique consiste graver des historiques d’activité sur le web, et peut-être marier l’histoire de l’objet (sa patine) et celle de son (ou ses) utilisateur(s).
Matt a ensuite inventé des “love objects”, de beaux morceaux de bois qui s’assemblent, dans lesquels il a ensuite inséré des cartes de communication et des aimants. Les objets développent des comportements propres selon qu’ils se rapprochent ou s’éloignent : ils deviennent bruyants ou silencieux, ils vibrent… Matt et son épouse en avaient chacun un, chacun avec des traitements de surface différents ; elle dessinait dessus, ou écrivat des petits messages ; lui le glissait dans son sac où il se rayait… deux objets relationnels vivant des histoires différentes, gravées dans leur matière d’une manière inaccessible au plus beau des téléphones…
Et au-delà ? Matt invente des “arbres électroniques”, des vrais arbres qui poussent, arrosés de temps en temps avec de l’encre conductrice. Au bout de quelque temps, l’arbre devient de fait conducteur, il se transforme par exemple en antenne.
Info ou intox ? Ca n’a aucune importance : il y a dans une telle intervention matière à des mois de réflexion et de digressions.
Computational Wood from Tellart on Vimeo.
Usman Haque, Pachube et le web des capteurs
Designer, Usman vient de créer l’entreprise Connected Environments, dont le premier produit est Pachube, qui cherche à raccorder massivement des environnements de données numériques et physiques (capteurs). Pachube se présente comme un “courtier de données temps réels”. Bien sûr, il existe déjà des systèmes pour raccorder quelques grands réseaux de capteurs, mais Pachube s’adresse à tous les acteurs, y compris ceux qui n’installent que quelques capteurs, aux créateurs, etc. Tout appareil ou espace connecté peut être représenté dans Pachube, mais aussi tout producteur de données purement numérique. Pachube repose sur les protocoles du web, on peut créer des fils RSS d’objets par exemple. On s’en sert pour gérer des bâtiments, mais aussi pour comparer les performances énergétiques de différents immeubles. Une autre application active par exepple un objet physique quand un de vos amis se connecte sur Messenger.
Pachube partage des environnements de capteurs. Son bénéfice est de permettre d’échanger des “métadonnées” sur les données produites par les capteurs - des métadonnées qui sont en fait d’autres données de capteurs, ou encore des données passées. Il fonctionne aussi comme une plate-forme de médiation, qui permet à un capteur de n’échanger qu’avec une plate-forme, tout en mettant ses données à disposition d’un nombre illimité d’utilisateurs, ou encore, qui permet à plusieurs acteurs autorisés de piloter un objet communiquant en passant pas un seul canal, par lequel des questions de priorité et de gouvernance peuvent aussi se traiter.
Pachube cherche aussi à se raccorder aux protocoles industriels, par exemple ceux des “immeubles intelligents”.
La plupart des systèmes M2M se focalisent sur la sécurité ; Pachube part du principe que les données sont partagées, et inclut plus tard des contraintes de sécurité et de vie privée.
Pachube aurait déjà plusieurs milliers d’utilisateurs. L’essentiel des usages porte sur l’environnement, l’énergie et le logement. Mais on trouve aussi des usages en matière de transports ou d’agriculture. l’un des projets, proche de la Montre Verte, vise à “permettre à n’importe quel citoyen de construire son propre réseau de mesure environnementale”. Nous échangerons ce soir même avec Usman, qui intervenait déjà à Lift France en juin 2009.
Une application iPhone est en création qui permet “de suivre n’importe quel flux de donnnées”.
Timo Arnal : designer pour les puces RFID
Il y a une sorte de désillusion vis-à-vis des puces RFID, à la mesure des promesses faites ces dernières années : la RFID allait révolutionner la logistique, le marketing, la sécurité… Elle n’a rien fait de tel, malgré quelques réussites, mais en revanche, elle s’est répandue à toute vitesse dans la vie quotidienne, pour des usages infiniment plus basiques. C’est précisément ce qui intéresse le designer Timo Arnal (qui intervenait également à Lift France, sur le même sujet - donc je vous renvoie pour l’essentiel à l’article écrit en juin).
Timo rassemble en quelque sorte les morceaux de la session : les objets et l’expérience sensible et fonctionnelle, immédiate et tangible, qu’ils procurent - ce qui suppose souvent d’oublier l’écran ; la valeur de la connexion, qui doit devenir plus claire, plus focalisée - Timo évoque une radio internet qui rend également sensible le nombre de gens qui écoutent chaque station ; et dans la relation de plus long terme avec l’objet, la visualisation des données que produit l’objet ou des flux de données dans lesquels il s’inscrit - en quelque sorte, le lien entre l’expérience personnelle de l’objet et sa place dans un ensemble plus large.
Timo illustre son schéma par quelques exemples. S’agissant du Nabaztag, Timo loue la qualité du design de l’objet, mais considère qu’en revanche, l’attention portée à la valeur de la connexion et au retour sur le fonctionnement de l’objet n’a pas été aussi poussée. En revanche, le partenariat entre Apple et Nike (Nike+iPod) équilibre bien les trois termes : l’objet, bien sûr, mais aussi la valeur de la connexion (enregistrer ses performances, se comparer aux autres) et la réflexivité (conserver un historique, se comparer à des valeurs moyennes, disposer d’outils pour monter ses propres applications.
Les 4 prochains milliards utilisateurs de téléphones mobiles
On peut connaître l’âge d’un utilisateur selon la façon dont il utilise son mobile, explique amusé le gourou de la mobilité, Tomi Ahonen, distinguant ceux capables d’envoyer un SMS, ceux capables de le lire et ceux qui ne savent pas même ce que c’est.
Les 4 prochains milliards qu’évoque Tomi Ahonen sont les prochains abonnés aux téléphones mobiles. Et de rappeler que le mobile est devenu le premier des médias. Alors qu’on dénombre 480 Millions de quotidiens distribués chaque jour, 1,4 milliards d’utilisateurs d’internet, 1,5 milliards de télévisions, 2,1 milliards de personnes ayant un compte banqcaire, 3,9 milliards de personnes possèdent une radio FM… Mais on dénombre 4 milliards d’abonnés au téléphone mobiles (pour seulement 3,4 milliards de téléphones mobiles).
Tomi Ahonen répertorie 7 révolutions des masses médias : celle de l’imprimerie vers 1500, celle de l’enregistrement audio vers 1890, celle du cinéma vers 1910 Cinéma, celle de la radio vers 1920, celle de la télé à partir de 1950, celle de l’internet dès 1995 et désormais la révolution mobile née dans les années 2000. “Les mobile sont aussi différent de l’internet que la télé l’a été de la Radio”, insite-t-il. Si les contenus de l’internet et de nombreux autres médias seront aussi accessibles sur mobiles, ce ne sera pas nécessairement d’une manière totalement adaptée. Le mobile génère des formes médiatiques adaptées (“On n’a pas de sonneries sur l’internet ou à la radio !”). Le mobile n’est pas un PC plus bête, mais bien un autre support, bien souvent très présent quand on consomme d’autres formes médiatiques. Si la taille de l’écran était si importante, on ne regarderait que des films au cinéma ! L’ordinateur n’a que deux interfaces : les 101 touches du clavier et la souris. Mais les smartphone en ont beaucoup plus : clavier, écran tacticle, caméra, capteurs de mouvements…
Le mobile propose 7 uniques bénéfiques :
- il est le premier média massivement personnel,
- il est connecté en permanence,
- on l’a toujours sur soi,
- il est capable de payer,
- il est disponible
- il propose des informations précises,
- il capture le contexte social de votre consommation.
Le mobile est bien plus qu’une plateforme média.
Les mobiles servent 10 besoins. Ils permettent de
- Communiquer
- Consommer des média
- Payer
- d’être un support publicitaire
- d’être un support de Création (Cameraphone)
- d’être branché sur sa communauté
- d’être à la mode
- de Controler
- d’accèder à du contenu
- et désormais de commander d’autres objets distants
Qu’y a-t-il de magique avec le mobile ? Tomi Ahonen a résumé la magie du mobile au concept des 6 M. Le mobile permet :
- le Mouvement : selon la vitesse et la modalité de votre déplacement, par exemple il est capable de savoir quel moyen de déplacement vous utilisez. Il est capable de mesurer notre empreinte carbone, sans capteur dédié !
- le Moment : il est capable d’étendre le concept de temps en permettant par exemple à des agriculteurs japonais d’avoir des nouvelles de leurs plantation sans se déplacer…
- le Moi : Le mobile en sait plus de vous que n’importe qui, selon le timbre de votre voix, il peut par exemple connaître votre état émotionnel pour servir de détecteur de mensonge ou de détecteur d’empathie avec votre correspondant.
- le Multi-utilisateur : il permet de vous connecter à votre communauté
- le Moyen de paiement (et le canal de vente) : les M-books au Japon ont générés 435 milliards de dollars de chiffre d’affaire.
- la machine : la navigation augmentée que propose Layar par exemple n’est accessible qu’avec des mobiles.
La planète ne compte que 6,7 millliards d’habitants. Comment alors pourrions-nous arriver à 8 milliards d’utilisateurs si nous sommes moins que cela ? C’est parce que sur les marchés émergents notamment, la pénétration du mobile est bien souvent supérieure à 100% et elle continue de croître. Pour Toni Ahonen, à terme, la pénétration du marché dépassera les 120 %. Ce qui signifie que nous aurons plusieurs téléphones : “deux mains, deux mobiles, deux réseaux, deux usages….”
Cela a des impacts directs. Alors que le cycle de vie d’un ordinateur est de 3,5 ans, celui d’un mobile est de 18 mois. Les nouvelles générations de téléphones mobiles (Androïd…) seront là l’année prochaine, s’apprêtant à transformer en profondeur le marché. Les plus jeunes apprennent aux plus âgés à s’en servir. Et qu’en sera-t-il demain avec des enfants qui ont aujourd’hui 9 ans et pour qui le mobile est l’outil qu’ils plébiscitent… Les 4 prochains miliards d’utilisateurs ne seront pas connectés à l’internet, ils n’auront pas d’ordinateurs personnels…Mais ils n’auront pas non plus accès aux téléphones de nouvelle génération. Les 4 prochains milliards d’utilisateurs seront mordus de SMS (un marché de 130 miliards de dollars en 2008, avec un trafic en progression de 50 %, des revenus de 25 % et des utilisateurs de 20 %).
Aujourd’hui, la Finlande supprime les téléphones publiques payants. 60 % des foyers y ont abandonnés la connection filaire. 13 % des utilisateurs de mobiles ne s’en servent pas pour passer des appels téléphoniques ! 46 % des comptes bancaires au Kenya sont des comptes mobiles. En Estonie on peu voter avec son mobile. Seulement 14 % des anglais mettent leur mobile en mode silencieux quand ils dorment !
Le mobile est la plus grande opportunité qui soit en terme de média. Et ce ne sont pas des applications qui vont l’emporter, ni la télé sur mobile… Mais certainement le successeur du SMS, le MMS. Derrière cette proposition qui semble porter à sourire, car le MMS annoncé depuis longtemps a pour l’instant eu du mal à décoler, Tomi Ahonen ne propose qu’un exemple, marquant. BMW a récemment utilisé les MMS pour faire une campagne publicitaire de vente de pneus neige auprès d’acheteurs de modèles récents, en envoyant à chacun l’image personnalisée de sa voiture équipée de ces nouveaux pneus. Le résultat semble éclatant : pour 10 publicités envoyées, 3 personnes ont commandé des pneus neige !
Les jeux auxquels les gens jouent
Pour Alice Taylor de Channel 4 Education, la moitié du temps de loisir des jeunes se passe à jouer. Pourquoi ? Parce qu’ils aiment jouer, parce que les jeux leurs permettent d’apprendre n’importe quoi, qu’ils ne sont l’école, et parce qu’ils ne cessent d’évoluer. Channel 4 Education a du comprendre cette transformation : le temps passé devant la télé est largement devenu un temps passé à jouer. Channel 4 Education est donc devenu un media pour les natifs de l’internet plutôt qu’une chaîne d’éducation et est devenu une plateforme qui propose et développe de nombreux jeux (Bow Street Runner, Routes…).
Kevin Slavin d’AreaCode n’en avait pas fini hier. En session plénière, il est revenu pour prolonger son exposé et nous interroger sur la manière dont on joue. “La façon dont nous jouons a changé radicalement”. Mais on a tendance à plus regarder ce à quoi on joue que comment on joue ou ce à quoi on ressemble quand on joue. Or, il y a une grande variété de manières de jouer, et c’est en les regardant, en les comprenant qu’on arrivera à faire des jeux adaptés aux besoins des gens.
On construit des jeux comme une maison de poupée dans une cage de verre, des jeux qu’on regarde de l’extérieur, comme si on les regardait de l’espace… Mais le jeu n’est pas une maison de poupée dans une cage de verre. On veut jouer, manipuler, construire avec…
Longtemps, pour s’amuser, comme le rappelle les traditions de Carnaval, les gens descendaient dans la rue. Force est de reconnaître que ces traditions disparaissent, pourtant, les jeux doivent nous impliquer, socialement, dans l’espace public physique. Jouer à un jeu, aujourd’hui, c’est bouger, c’est courrir dans la ville poursuivit par quelque chose d’invisible. Les jeux se sont echappés des maisons des gens, ne sont plus des activités solitaires (pour autant qu’ils l’aient été).
Les jeux créent des expériences synchronisées. Des expériences synchronisées qui disparaissent de plus en plus de l’univers fragmenté des médias, explique Kevin Slavin en s’appuyant sur des graphiques de la fréquence de l’utilisation d’autres médias quand on regarde la télé par âge ou sur des graphiques qui montrent que notre assiduité aux grands messes télévisuelles s’amoindrit. Nous avons des expériences de plus en plus personnelles des médias. Or, la force des jeux, est de proposer la même expérience au même moment et c’est cela qui en fait la magie.
Conservons l’alchimie, faisons des choses spéciales. Comme quand nous étions fasciné par les premiers jeux télés. C’est cette voix qu’il faut creuser, explique Kevin Slavin. Apportons aux gens des plateformes de jeux qu’ils peuvent s’approprier et utiliser pour avoir une autre expérience du monde qui est le leur.
Sa collègue Kati London, présentant les multiples réalisation d’AreaCode, ne dit pas autre chose : “nous devons concevoir des jeux avec des ordinateurs à l’intérieur. Pas l’inverse.”
Pour Dan Hon de Sixt to Start, les développeurs doivent construire de nouvelles expériences pour un monde connecté, qui ne soit ni de la télé, ni de la musique ou du texte, mais quelque chose d’autre à destination d’une audience connectée dans le temps, l’espace et par les médias. Le StoryTelling ne consiste pas seulement à écrire des mots sur des feuilles de papier, mais à redéfinir la manière dont on raconte des histoires, comme le montre certains de leurs projets comme We Tell stories réalisé avec Penguin Books, SmokeScreenGame réalisé avec Channel 4 Education ou The Shadow War réalisé pour la série télévisée Young Bond, sur la jeunesse de James Bond, visant à faire de chaque joueur un agent secret. Tout le but est d’éduquer en faisant, plutôt qu’en montrant ou en racontant.
Pour Matt Adams de Blast Theory, si les jeux sont amusant, prennent du temps, nous impliquent… La question reste de savoir s’ils sont suffisamment culturellement sophistiqués, à l’image de YouGetMe, un jeu basé sur la conversation, autour du rôle de la médiation, permettant de séparer deux lieux dans Londres séparés géographiquement mais plus encore culturellement.
Peter Molyneux : L'avenir du jeu est dans l'intelligence artificielle émotionnelle
On ne présente plus Peter Molyneux, designer de jeux (Theme Park, Black&White, Fable…), puis entrepreneur (E&A) et désormais directeur créatif de Microsoft Game Studio Europe.
Les jeux sont l’un des travail les plus créatifs, explique Peter Molyneux. On utilise des technologies incroyables pour présenter des choses de manière simple et compulsives. On demande aux concepteurs de jeux d’être capable d’entraîner leur audience dans un monde le plus rapidement possible : on travaille beaucoup sur l’engagement rapide, la prise en main du jeu quoi doit être comprise en quelques secondes.
Notre rêve, en tant que créateur, est de créer les mondes les plus immersifs possibles : sans barrières entre le joueur et le monde, avec des interactions si intuitives que n’importe qui peut se connecter.
Pourtant, il existe de nombreuses barrières. Malgré le travail pour obtenir une résolution toujours plus réaliste, la distance entre le joueur et l’écran demeure forte. Avec des résolutions très réalistes, très détaillées, la barrière est parfois plus grande qu’avec de petits jeux pixelisés.
Le show dit-il en parlant de l’univers de jeu, a besoin de prendre en compte la complexité de l’esprit humain. Le comportement du jeu doit inclure du mouvement, de la navigation et une intelligence artificielle qui s’adapte au joueur. Une autre grande barrière repose certainement bien souvent sur la façon dont les personnages dans le jeu sont animés, pensent, agissent et interagissent avec les joueurs.
Mais la plus grande barrière réside incontestablement dans les contrôleurs, les game pad, les interfaces : ils sont conçus pour les grands joueurs et nécessitent tous une grande dextérité pour être utilisés. Or il faut réussir à impliquer les joueurs avec des outils comme ceux-ci qui demeurent des barrières à la jouabilité du plus grand nombre.
Ces manettes, comme l’ensemble des barrières, limitent la créativité des concepteurs de jeux.
Pour remédier à ces barrières, Microsoft conçoit Natal : un nouveau terrain de jeu, sans manettes, où l’homme, son corps, devient le contrôleur, sans avoir besoin de tenir quoi que ce soit entre ses mains et qui fonctionne immédiatement, juste en passant devant un écran (vidéo). Natal peut voir notre monde, nous entendre, voir les joueurs, les corps, capturer les mouvements… Il est capable d’aller à la rencontre des joueurs. On peut imaginer avec un système pareil créer un être vivant…
Et c’est tout l’enjeu de Milo, le projet pour Natal sur lequel travail Peter Molyneux (vidéo). Milo est un enfant capable de voir notre monde, de se souvenir de nos interactions avec lui, qui s’adapte et s’inspire de vous. Milo va nous faire entrer dans l’ère de l’intelligence artificielle émotionnelle. Il peut parler, avoir des conversations avec vous, interagir de manière totalement naturelle. “Milo va être fasciné par le joueur et inversement. Et c’est cela qui est la vraie narration”, s’exclame Molyneux.
E3 2009 : Projet Natal - Milo
envoyé par Zonejeu. - Cliquez ici pour plus de vidéos de jeux sur console et PC.
L’avenir du divertissement a déjà commencé : la révolution commence. On va découvrir l’imprévisible. Notre expérience, la façon dont nous interagissons, la façon dont nous consommons les jeux va radicalement changer…. L’univers du jeu n’aura bientôt plus rien à voir avec celui que nous connaissons, conclut, enthousiaste Peter Molyneux…
A voir les premières vidéos de Milo on se dit effectivement que le jeu nous entraîne en effet un pas plus loin.
L'ingéniérie sociale à l'heure des réseaux sociaux
Michael Johnson de Pixar et Gentry Underwood d’Ideo, deux sociétés emblématiques et très créatives dans des domaines assez différents, ont tous deux participé à développer des logiciels pour aider leurs employés à être plus intelligents et à travailler de manière plus collaborative. C’est pour cela qu’ils sont réunis à cette dernière session de la première journée de PicNic09. Comment créer des espaces de travail en intranet spécifiques permettant le partage et la collaboration ?
On ne présente plus Pixar, mais peut-être est-il encore utile d’en présenter la culture, la philosophie, nous explique Michael Johnson qui s’occupe de la R&D et supervise la conception logicielle des outils qu’utilise Pixar en interne. Chez Pixar, la culture d’entreprise entretien une relation d’égalité entre les gens de la création et ceux de la technique. La réalisation d’un film en image de synthèse est fondamentalement collaborative. Elle nécessite une culture critique constructive, pour faire évoluer tous les éléments d’un film, trouver les bonnes idées, faire les changements qui s’imposent au bon moment. Les studios sont véritablement dirigés par les réalisateurs et le réalisateur doit communiquer le film qu’il a dans la tête à l’ensemble des collaborateurs. La communication est au coeur du travail quotidien des équipes. Comme le dit John Lasseter, l’ancien directeur artistique de Pixar : “La qualité est notre meilleurs business plan”
Pour ceux qui comme Johnson ont la lourde tâche de créer des outils pour toute la chaine de création d’un studio de ce type, les questions sont nombreuses. Il est essentiel cependant de mieux rendre visible le travail de chacun : le plus important c’est que chacun puisse dire ce qu’il fait, même si ce qu’il fait est raté ! Et ce, avec les contraintes techniques du dessin : il faut des outils qui puisse permettre facilement des interventions graphiques, il faut pouvoir faire un croquis sur ce qui a été dessiné pour le corriger, intégrer des anotations qui ne soient pas textuelles, mais visuelles. Il faut pouvoir disposer du suivi du film et de toutes ses évolutions, plan par plan. Pouvoir faire des croquis sur d’autres croquis et savoir qui les a fait. Les studios Pixar ont pour cela développé un outil adapté permettant de “réviser les croquis” à toutes leurs étapes, permettat de voir le travail de chacun, les étapes où en sont chaque collaborateur, de faire travailler des équipes multiples (ceux qui font l’animation des personnages, comme ceux qui font les décors…) sans jamais perdre de travail et tout en valorisant le travail de chacun.
Pour Gentry Underwood d’ideo, construire des systèmes de collaboration est complexe : il faut prendre en considération la culture d’entreprise, les motivations individuelles, la fraicheur des contenus produits… La gestion des connaissances à Ideo, dont s’occupe Gentry Underwood consiste à rassembler des équipes, des studios, des thémes et des individus passionnés. Il faut pour cela créer des Intranet sociaux à l’image de TheTube, l’intranet social d’Ideo, qui réuni des pages de profils, des projets, des wikis, des blogs…
“Pour gérer des connaissances, il faut connecter les gens, car la plupart du temps, ils font un meilleur travail que les bases de données”, assène Gentry Underwood.
Pour cela, il faut :
- Construire des “pointeurs vers les gens”, comme des pages qui leurs permettent de se présenter et de présenter ce qu’ils font (avec leur photo), rendre accessible leur disponibilité et leurs projets.
- Récompenser la participation individuelle (par le recrutement, l’évolution de carrière…)
- Proposer des interfaces intuitives : “dans les systèmes collaboratifs, les interfaces intuitives ne sont pas un truc en plus, elles sont absolument essentielles”. Il faut des interfaces utilisables, fluides et surtout qui diminuent les frictions car celles-ci sont inversement proportionnelles au taux d’adoption du système.
- Prendre la voie la plus utilisée : c’est-à-dire qu’il faut intégrer les flux de travail existants afin de profiter des endroits où les résistances sont les moins grandes. Si on peut donner de nombreuses options aux utilisateurs, il faut surtout utiliser les valeurs par défaut des systèmes à votre avantage, comme par exemple utiliser les e-mails pour apporter à tous les employés les nouveautés des blogs de chacun. “Peu importe la façon dont vos outils sont conçus, vous ne pouvez pas demander aux gens de sortir de leur manière de les utiliser.”
- Répéter tôt et souvent (ne pas hésiter à proposer de nouvelles versions, à les optimiser fréquemment)
Nous sommes désormais entré dans l’air du design d’interaction sociale, explique Gentry Underwood (qui arrive à Twitter @gentry en même temps qu’il réalise sa présentation comme il en expliquait l’importance sur le blog d’IdeoLabs récemment). Le design d’interaction a longtemps désigné les interactions entre l’homme et la machine, désormais il désigne les interactions entre les hommes, rendus possibles par la technologie.
Peggy Weil : Sommes-nous humains ?
“Nous sommes humains. Enfin, nous le savons. Mais les machines le savent-elles ?” Telle est la question que pose l’artiste Peggy Weil (blog) avec son Blurring Test (son test qui floute, aussi appelé MrMind), un test de turing à l’envers.
Alors que le test de Turing consiste à mesurer la capacité d’un programme informatique à ressembler à un humain. Le test qui floute, lui, consiste à faire mesurer par un robot s’il nous juge suffisamment humain.
Le test de Peggy Weil pose une question à laquelle il est chaque jour plus difficile de répondre : qu’est-ce qui définit un humain par rapport à une machine ? Le Golem, Frankenstein, Hal 9000 sont des machines… Mais est-ce qu’un programme peut nous identifier comme un être humain à l’heure ou le corps et l’esprit peuvent être toujours un peu plus programmé ? Comme le rapportait John Markoff cet été dans le New York Times, les avancées en matière d’intelligence artificielle - comme ces machines qui simulent l’empathie avec un malade (vidéo), ces virus qui défient les procédés d’extermination - posent des questions sur l’évolution de l’intelligence de nos machines. Qu’est-ce qui nous définit comme humain ?
Aujourd’hui, les Captcha part exemple sont de petites applications qui permettent de savoir si nous sommes des hommes ou des robots. MrMind propose d’aller un pas plus loin en regardant si nous ne sommes pas devenu des machines. Les robots ne sont pas seulement fait à notre image, de plus en plus ils se confondent avec nous, comme le montrait Eliza qui simulait le comportement d’un psychothérapeute. Toute la question est désormais de savoir, si nous ne sommes pas en train de nous transformer en marchine ?
De nouvelles histoires pour de nouvelles audiences
Matt Locke, de Channel 4 education et Jeremy Ettinghausen, éditeur pour Penguin Books (blog), l’un des responsables de la transformation numérique de l’éditeur britannique ont souhaité montrer les changements dans la façon dont le web social permet de raconter des histoires. Venant d’un spécialiste dans les programmes éducatifs télévisuel et d’un éditeur traditionnel, cette approche est doublement intéressante parce qu’elle montre de l’intérieur, comment se transforme à l’heure du web 2.0 la linéarité des histoires que l’on contait via d’autres supports, la télé ou le papier.
Pour cela, ils ont choisis d’illustrer leurs propos par 6 exemples.
Le premier est la série You Suck at Photardshop développée par MyDamnChannel, des tutoriaux d’utilisation de Photoshop assez hilarants qui montrent qu’on peut apprendre avec humour et faire des cours sans se prendre au sérieux…
Le second est le projet Surrender Control, un programme qui vous envoie des SMS pour vous donner de drôles d’ordres à accomplir dans l’instant comme vous mettre les doigts dans le nez ou vous inciter à envoyer des courriers tendres à vos collègues de bureaux.
Le troisième projet est celui développé l’année dernière par Penguin, We Tell Stories, consistant à exploiter les outils et médias du web 2.0 pour développer de nouvelles formes pour raconter des histoires.
I am Cherry Girl développé par MTW repose sur l’idée de développer un personnage fictif, de créer une voix forte, disponible sur toute la chaine des médias du web social.
Qui ne connaît pas Yu-Gi-Oh! : Jeremy Ettinghausen revient sur la grande popularité des personnages de Yu-Gi-Oh!, nés de mangas japonais et devenus, par la force de leur succès, des dessins animés, des films, des jeux vidéos pour toutes les plateformes, et surtout des cartes de jeux vendus à plus de 18 milliards d’exemplaires… Un succès marketing devenu immersif par la multiplicité des supports qu’il est parvenu à atteindre. Yu-gi-Oh! prend tout l’espace conversationnel des enfants… Tant et si bien que les fans s’en sont emparés, ont créé des films, des chaines sur YouTube, un outil en ligne permettant de créer ses propres cartes de jeux… Le personnage est devenu une histoire dans laquelle les gens peuvent participer et jouer… La question derrière cet exemple, c’est comment les médias sociaux transforment des campagnes marketing traditionnels en conversations dynamiques.
Le dernier exemple n’en est pas un. C’est juste une image sur les écrans des jeunes (des écrans de fumées) d’aujourd’hui qui montre l’envahissement des médias sociaux et des microconversations qui captent leur attention. Ce qui va apporter un peu d’attention va avoir beaucoup d’influence, estime Matt Locke. Et l’enjeu risque bien demain de parvenir à capter une part de cette attention.
Ces exemples doivent donner des pistes sur comment raconter des histoires à l’heure du 2.0. Chacune permet d’apprendre quelques règles :
- Il faut cacher des histoires à des endroits inhabituels.
- Il faut savoir se donner des contraintes ridicules.
- Il faut expérimenter en dehors de nos zones de confort, c’est-à-dire apprendre et essayer de nouvelles manières d’écrire et de raconter des histoires.
- Il faut savoir Inventer un caractère sans storyline, sans histoire directrice forte, mais imposer des présences.
- Il faut donner du matériel aux fans pour qu’ils jouent avec.
- Il faut créer des histoires qu’on puisse zapper quand on le souhaite.
Des règles et des contraintes assurément stimulantes pour des auteurs…








