Fing
07/07/2010

#Lift10 : Comment s’adapter au futur ?

Il y a 20 ans, Dallas a montré une image du pétrole américain, qui est bien loin de celle que nous donne BP aujourd’hui… L’essayiste Nassim Taleb pourrait attribuer ce genre de catastrophe à ce qu’il appelle une fausse idée ludique (Ludic Fallacy). Comme il l’expliquait en prédisant la crise financière de 2008, nous ne sommes pas fabriqués pour comprendre les choses abstraites, les catastrophes, les “Cygnes noirs” qu’il évoque dans son livre éponyme. Taleb a imaginé un protocole de protection baptisé “Cygne Noir” pour répondre aux questions imprévisibles qui arrive et qu’il vend sous forme de conseil via sa société de consulting. 

Moi, je ne suis que designer, explique Anab Jain. Je ne prédit pas les évènements improbables. Cependant, le design peut aussi imaginer des réponses à l’impossible, à ce que nous comprenons mal, à la complexité et nous faire passer, via des histoires, de l’invisible au visible. C’est en tout cas ce qu’elle essaye de faire via son studio Superflux, qui créé des propositions spéculatives pour l’avenir… 

Suite aux dernières tornades qui ont touché la Louisiane, des habitants et des designers se sont posés la question de savoir comment apporter des réponses à ce genre de catastrophe. C’est l’enjeu du projet Arche (ark.inc) qui imagine des services et des produits pour vivre dans une civilisation après la catastrophe. Ark.inc est une fiction qui imagine des solutions via le design avec des gens qui ont vécu ce type de catastrophe pour nous aider à mieux réagir à d’autres évènements de ce type. 

La Puissance de 8 (Powerof8.org.uk) est une collaboration multidisciplinaire pour comprendre comment les technologies peuvent avoir un impact sur les écosystèmes naturels. L’une des préoccupation clef du groupe a été de s’intéresser à la mortalité des abeilles. Les technologues qui composaient ce cercle de réflexio pensaient qu’on pouvait imaginer des abeilles modifiées génétiquement pour répondre à leur mortalité… Ils ont imaginé une abeille synthétique émettrice d’ondes pour attirer d’autres abeilles. Le prototype imaginé croisait des gènes d’abeille avec celles de chauve-souris pour qu’elles puissent détecter les ondes radios sans être désorienté par les ondes électro-magnétiques. Les designers ont imaginé des abeilles colorées, dotées d’ailes solides pour et de fibres pour récupérer le polen et aider à la polénisation. Le scénario imaginé (vidéo) montre l’introduction de composant dans des larves d’abeille. Bien sûr, c’est un scénario, c’est un prototype conceptuel de designers né à l’école d’architecture de Barlett. Les scénarios ont même imaginé comment les hommes pouvaient s’adapter à ces nouvelles créatures, attirer les abeilles émétrices en émettant des ondes pour les appeler. Ce qui était intéressant a été finalement de constater que des scientifiques s’intéressaient également au même problème. Les chercheurs du Wyss Institute à Harvard ont imaginé eux des RoboBee, des abeilles robots, non biologiques, mais autonomes, capables d’aider les abeilles à s’orienter. Comme quoi, les questions que nous nous posions à quelques-uns étaient aussi étudiées très sérieusement par d’autres scientifiques en parallèle. 

Ces scénarios ont pour but d’aider les gens à voir les choses de manières différente, pour sortir du consensus de la réalité actuelle. Le but est de permettre d’établir un dialogue durable entre différentes disciplines, entre designers et scientifiques notamment. 

Et Anab Jain de nous présenter une caméra sur la 5e dimension, créée à partir des théories des physiciens quantique pour permettre de mieux approcher la réalité que décrit la physique quantique. L’idée de cet objet était d’explorer ce que serait un monde où le calcul quantique serait normal. Que serait un monde où plusieurs réalités pourraient exister. Comment utiliser la recherche scientifique pour la faire comprendre du grand public ? Pourrions-nous avoir des outils pour écouter ou voir des mondes parallèles ? Peut-on casser la limite entre le temps et l’espace ? C’est l’idée de ce prototype : une caméra capable d’enregistrer plusieurs réalités à la fois. La caméra présente ainsi plusieurs parcrous de personnes différents dans un même temps. Chaque image illustre ce qu’il s’est passé dans des mondes parallèles au même moment. L’exposition qui en a été tirée a permis de regarder autrement le futur et la physique. 

Robert Boyle (1627-1691) avait essayé de regarder dans le futur. Dans sa liste de souhait, il espérait que nous arriverions à voler, à garder notre jeunesse, à faire muter les espèces… Et pour la plupart, cette liste de souhait a été atteinte. Les gens supposent qu’il va toujours y avoir du progrès même si on ne le voit pas, disait Kevin Kelly. La question est de savoir quels sont les archétypes des désirs d’une époque. Quels pourraient être nos souhaits pour demain ? C’est tout l’enjeu d’un design qui interroger demain. 

Lift10 : Design, les nouveaux corsaires

Le designer Jean-Louis Fréchin de l’agence Nodesign, affirme trouver dans le “corsaire” un nouveau modèle d’innovation. Vivant dans un univers plus régulé que le “pirate”, le corsaire désigne l’équipage d’un navire civil armé et autorisé à attaquer des ennemis en temps de guerre. Il est également un explorateur. Peut-être peut-on même voir en lui le premier hacker? Armé de cette métaphore, Jean-Louis Fréchin espère partir à l’abordage d’anciennes industries aux pratiques lourdes et archaïques, afin de les féconder par un usage intelligent des nouvelles technologies. 

Aujourd’hui, l’industrie, au sens classique du terme, n’a pas bonne presse. La notion de produit en série passe mal à l’heure où chacun espère posséder quelque chose d’unique. L’époque de la Ford T, “qu’on peut choisir de n’importe quelle couleur, pourvu qu’elle soit noire” voire de la quatre chevaux “qui fait rouler la France” est bien révolue.

Il faut donc inventer de nouvelles conceptions de fabrication-distribution et réaliser des objets du XXIe siècle, des objets-services des objets-interfaces qui permettent une post-production par les utilisateurs.

La première “vieille industrie” attaquée par les “nouveaux corsaires” comme se définit le designer a été celle du papier peint, une activité dont les méthodes n’ont guère évolué depuis bien longtemps. La première action a consisté à “parasiter les machines”, les cylindres qui impriment le papier peint, en les connectant à un ordinateur. On peut ainsi créer ses propres motifs, en pilotant l’impression par logiciel. Et s’amuser à utiliser l’Ascii art ou ses propres empreintes digitales comme motifs, explique son complice Uros Petrevski.

Mais ces différentes améliorations ne font que préfigurer le dernier projet, plus sophistiqué, celui du “papier peint augmenté” grâce auquel les deux designers ont remporté le grand prix du Wall PaperLab, cette exposition au musée des Arts décoratifs lancé par l’association pour la promotion du papier peint. L’idée est d’utiliser des motifs particuliers, pouvant être lus sur le principe du Flashcode et permettant d’augmenter le papier peint d’information quand on le regarde via un smartphone. Si on regarde les murs décorés avec ce nouveau système par l’intermédiaire d’un smartphone on pourra y voir inscrit des “souvenirs” : inscriptions, décorations personnelles de toutes sortes, voire même des objets en 3D qui seront lisibles via le tag imprimé comme motif sur le papier (vidéo).

FabWall - WallPaperLab 2010 from NoDesign on Vimeo.

Cela va bien plus loin que la fausse idée de “customisation” pour devenir une véritable “post production”, un “papier peint à finir soi-même”.

Par ce genre de procédé, on peut imaginer redéfinir un nouvel artisanat pour le XXIe siècle. Et dans cette optique, les projets de FabLab que défend ardement Jean-Louis Fréchin prend toute sa valeur. Avec des projets de ce type, le FabLab n’est pas seulement un enjeu social, il est aussi un enjeu économique et éducatif.

La France a toujours eu du mal à concilier l’art et l’industrie au contraire d’autres pays européens. C’est encore plus difficile aujourd’hui, car la France n’est même plus un pays industriel, estime le designer. Mais le FabLab permet de reconclier non seulement la technologie et l’art, mais aussi la société et les gens. Il faudra sans doute concevoir de nouveaux modèles pour opérer cette mutation, bien sûr. A l’instar du corsaire, qui vit dans un environnement sauvage mais néanmoins plus régulé que le pirate, c’est peut être vers un modèle de “place du marché” qu’on va se diriger, pour intégrer ces nouveaux processus artisanaux. Celui-ci se trouve à mi-chemin entre la cathédrale, ou tout est décidé d’en haut, et le bazar, ou tout émerge à partir du bas. Dans une place de marché, il peut tout se passer, mais on sait néanmoins toujours ce qu’on va y trouver.

Rémi Sussan

06/07/2010

#Lift10 : La patine des objets

Matt Cottam est designer et s’occupe de l’agence Tellart. Alors qu’il travaille avec l’électronique tous les jours, Matt Cottam vient de la longue tradition du design industriel, c’est-à-dire de la conception d’objets riche d’une diversité de matériaux qui va bien au-delà de l’électronique. 

En déménageant récemment, Matt a du, comme bien d’entre nous, choisir entre les objets dont il devait se séparer et ceux qu’il devait emener. Parmi ceux-ci, il y a vait une boite de vieux caractères d’imprimerie, qu’il a embarqué avec lui, sans savoir à quoi cela pouvait servir, mais sans qu’il soit possible de se séparer de ces objets, chargés d’une histoire et d’une valeur affective. Ces caractères d’imprimerie lui ont donné l’envie de travailler avec des objets organiques, des objets patinés par le temps, en redécouvrant des méthodes de conception et de fabrication traditionnelles et assez simples. Dans un premier temps, il a utilisé des images provenant de vieux livres de mobilier pour les interroger, en les travaillant sous photoshop, en les découpant au laser, en les brûlants, en les gravant… Jusqu’à refaire des objets en papier en trois dimensions, comme des chaises du XIXe siècle ainsi  réinventées et refabriquées via les outils d’aujourd’hui… 

Mais le papier n’était pas physique. Et Matt a décidé de passer au travail du bois. En créant d’abord des cubes de lettres, comme des jeux pour enfants. Puis il a décidé d’incorporer de l’électronique dans le bois, pour avoir une autre matière avec laquelle interagir. Il a ainsi imaginé une souris en bois, que les gens pouvaient sentir, toucher autrement. Puis il a créé des pièces de menuiserie, capables de s’emboiter, de s’assembler, via des gouttières… De simples pairs de pièces de bois capables de connexions binaires. A l’intérieur, Matt a introduit des cartes Arduino, de petits ordinateurs dotés de détecteurs de mouvements, d’aimants, de lumières… communiquant entre eux. Les pièces de bois vibraient, bruissaient quand elles n’étaient pas assemblées et devenaient silencieuses quand les deux pairs s’assemblaient.  Contrairement à notre électronique de plastique et de métal, ces objets ont vécu leur vie. Certaines pièces de bois ont été mangées par mon chien, sur d’autres ma femme a dessiné dessus, j’en ai teint certaines… Tout cela avait pour but de montrer que la patine créé un attachement supplémentaire, qu’elle donne de l’intégrité à des objets du quotidien. C’est ce que Matt Cottam a définit comme une “logique de bois” (wooden logic), dans le remarquable travail de thèse qu’il vient de mettre en ligne (.pdf) et qui décrit par le détail toute l’expérience qu’il tente ici de résumer.

Cela montre que le design n’a pas seulement pour but de créer des objets finis. Au contraire. Personnaliser les objets leur donne de la valeur, à l’image de ces bijoux en plastique conçus via une imprimante 3D que les gens pouvaient fabriquer et personnaliser très simplement au FabLab de Berlin.

Matt Cottam termine en présentant une dernière expérience. Celle menée dans le projet BluDot RealGood experiment, consistant à abandonner des chaises dans New York, des chaises dotées de puces permettant de les géolocaliser pour voir leur parcours, voir comment les gens allaient s’en servir, les récupérer, les utiliser (vidéo).

Real Good Chair Experiment from Tellart on Vimeo.

Tout cela à visiblement un but. Retrouver l’âme des objets matériels que l’électronique a tendance à unifier et dépersonnaliser.  

08/09/2009

Chalkbot : le robot graffeur

Peut-être l’aviez-vous dans la caravane du Tour de France ? Le Chalkbot (robot craie, ou craie mobile) est une machine tractée par une voiture qui écrit sur le sol les messages qu’on lui envoie. Il était possible ainsi, durant le tour, d’envoyer des messages à la machine pour qu’elle les écrive sur la route et encourage les joueurs.

Cette machine, subventionnée par Nike pour soutenir le retour de Lance Amstrong sur le Tour de France, a été réalisée par Standard Robot, une société de conception de robots, et Deep Local, une société de conception de projets logiciels locaux, notamment sur mobiles .

Via Adage.

27/02/2009

Lift09 : Appliquer le processus créatif à n’importe quel problème

Le designer Fabio Sergio de Frog Design présente le projet Masiluleke, un projet projet lancé en Afrique du Sud pour combattre le Sida. L’Afrique du Sud a plus de gens infectés par le Sida que n’importe quel pays du monde. 40 % de la population est infecté (4 millions de personnes. Mais seulement 2 % bénéficient d’un traitement et 40 % de ceux qui en bénéficient l’abandonnent en cours. Fabio Sergio explique comment des équipes de concepteurs ont travaillé pour développer un système adapté pour sensibiliser la population Sud africaine à ce fléau. La solution a été d’utiliser bien sûr le téléphone mobile et de permettre aux gens d’envoyer des SMS et d’en recevoir pour être mieux informé sur la maladie. Le programme a reçu 50 millions de messages en octobre 2008, les appels au numéro d’information sur le Sida ont augmenté de 300 %. L’équipe a développé des messages adaptés aux langages locaux selon le lieu d’où appelle les gens. L’équipe travaille désormais à fournir un kit de test moins cher, que les gens puissent utiliser depuis chez eux afin de n’avoir pas à passer par un hôpital et à pouvoir leur assurer une certaine intimité. Le packaging du test a été conçu pour ne pas paraître trop médical.

Mais ne devions-nous pas plutôt parler du futur ?, s’interrompt Fabio Sergio. Le design peut avoir un autre rôle que de rendre les choses jolies, que de cacher les mécaniques internes des produits. Le design imagine le futur, créé du désir, des espoirs… Mais trop souvent pour décrire un monde qui n’existe pas ou imaginer un monde parfait. Or la réalité est bien moins belle, comme le montrent nos déchets qui s’accumulent tout autour de nous. Et de faire référence à Massive Change, le livre de Bruce Mau, qui n’est pas un livre sur le monde de la conception, mais sur la conception du monde. Le design ne va peut-être pas concevoir le monde, mais il peut contribuer à le changer. Le processus du design (immersion, synthèse, conception, prototypage, itération…) peut s’appliquer à d’autres choses que des objets. Le design peut faire évoluer la façon dont on interragit avec le monde. La forme suit l’émotion, la forme suit le sens et résonne avec le système de valeur des gens.

Le design est centré sur les gens, mais les gens ne sont pas seulement des utilisateurs ou des consommateurs. Il faut réfléchir à l’impact de ce que nous concevons et comment cet impact peut-être atteint par la conception elle-même. La technologie est un matériel pour jouer avec. Le design ne doit pas seulement donner des visions de l’avenir, mais construire le futur dans lequel nous voulons vivre, en ayant conscience de celui-ci.

Le designer James Auger du collectif Auger-Loizeau et du département de Design Interactions du Royal College of Art de Londres, tient le même discours. Le rôle du design n’est pas que de rendre les choses jolies pour faire de l’argent. Il a un rôle critique (Design Critic), comme l’a montré leur célébre projet de dent connectée. Dans ce projet qui n’était qu’un prototype pour critiquer notre fascination technologique, Auger et Loizeau avait lancé en 2001 l’image d’un implant audio que l’on pourrait implanter dans une dent afin de franchir l’étape ultime de la téléphonie, en intégrant nos communications dans notre corps. La dent téléphone a été choisie comme la meilleure invention de l’année par le Time magazine en 2002, alors qu’elle n’était pas un projet commercial, mais un prototype pour faire réfléchir les gens aux limites de nos technologies. Comme le disait Stark en lançant son célèbre presse-citron, les objets servent à lancer des conversations.

James Auger travaille actuellement à un projet fascinant qui lui aussi interroge notre rapport à la technologie. S’inspirant des robots autonomes énergétiquement (comme celui du Bristol Robotics Lab) capables de se nourrir de matières organiques pour générer leur propre électricité et fonctionner, James Auger et Alex Zivanovic ont imaginé des Robots domestiques carnivores. Aujourd’hui, nous vivons avec des animaux domestiques (qui étaient il y a longtemps des animaux sauvages) : pourrait-on imaginer des robots domestiques carnivores qui se nourrissent de matières organiques comme nos propres animaux domestiques ? Et de nous montrer les nombreux projets que les designers ont imaginé : un robot qui utilise un papier tue-mouche pour attraper son énergie, qui les récupère et les avale pour s’alimenter. Une lampe qui attire les insectes pour qu’ils fournissent l’électricité nécessaire à son allumage. Autre projet tout aussi délirant, celui d’un robot qui utilise les arraignées de nos maisons pour qu’elles construisent leurs toile à sa surface afin de récupérer les insectes que l’arraignée attrape dans sa toile. Bien sûr, il y a aussi une lampe à UV, comme on en trouve dans certains restaurant, qui récupère les cadavres des mouches. Autre exemple encore, cette table de salon qui utilise les miettes qu’on y laisse comme piège à souris pour les attirer et les dévorer… Quelles biomasses existent dans nos foyers que nous pourrions récupérer ?

Derrière la question volontairement provocante, il y a bien sûr, comme toujours avec les artistes du département de Design d’Interaction du Royal College of Art, une réflexion passionnante sur notre rapport à la technologie.

La Designer Anab Jain de Nokia Design, a exposé quelques-uns de ses projets qui visent également à nous apprendre à jouer du futur. Notamment un projet de recherche (Little Brinkland) sur le futur du travail, qui consistait à imaginer de nouvelles formes d’interaction dans un monde du travail nomade et mobile, où l’on sera de plus en plus appelé à travailler depuis chez soi. Et d’imaginer ainsi, par exemple, rendre nos animaux domestiques utiles pour travail, comme le montre l’exemple de Luka, la chienne connectée. On peut ainsi imaginer conserver nos données sur les puces qui identifient les chiens ou faire que ceux-ci soient des noeuds de réseaux pour nous permettre de nous connecter. Nous n’en sommes pas si loin, comme le montre le projet (réel lui) SnifTag, un site social pour les animaux domestiques et leurs propriétaires, afin de faciliter les rencontres entre personnes ou la reproduction des animaux.

Un autre projet baptisé Objects incognito(qu’il nous faudra explorer plus avant, tant il semble riche), conçu avec Alex Taylor, s’intéresse à notre rapport aux objets. Comme Auger, Anab Jain a imaginé des objets énergétiquement autonomes : une lampe en sucre qui aliment en électricité une vraie lampe. Une radio vivante, que l’on nourrit chaque jour de nos déchets organiques pour qu’elle produise l’électricité nécessaire à son fonctionnement.

Bien évidemement, voir ces objets vivre, mourrir, manger, fait réagir les gens. On ne désire pas nécessairement de tels objets (d’autant qu’ils produisent aussi des déchets organiques dont il faut se débarrasser), mais ils nous posent des questions directes sur comment nous évacuons une part humaine (et écologique) de la technologie.

25/09/2008

Le Design comme un processus collaboratif

En direct de PicNic, la conférence hollandaise sur la créativité et l’innovation dans les nouvelles technologies.

Bill Moggridge est le fondateur d’Ideo, LE cabinet de design, dont la devise est de créer de l’impact via le design. Après avoir conçu de très nombreux produits, les concepteurs d’Ideo ont comme défi pour l’avenir de construire des interactions avec nos objets. Et de montrer, à titre d’exemple, le concept d’ultra mobile PC imaginé pour Intel (vidéo), qui adapte la voiture que vous empruntez à vos caractéristiques, juste en y branchant votre ordinateur ultra mobile, permettant à un Chinois se promenant en voiture dans une ville américaine de conserver une interface de navigation dans sa langue.

Nous avons de nouvelles pratiques de design et de nouvelles disciplines à interroger, explique Moggridge expliquant que celles-ci se situent sur un axe entre le design physique et numérique et sur un autre qui sépare l’humain et le subjectif de l’automatique et du caractère objectif de nos machines.

Impliquer les gens dans le design signifie faire participer ceux qui utilisent, ceux qui savent se servir des objets pour en concevoir des plus adaptés. En étudiant par exemple comment étaient conçus les établissement de dons du sang de la Croix Rouge américaine, Ideo a designé un environnement plus adapté et pour les infirmiers et pour les donneurs de sang : plus structuré, plus accueillant, plus sûr, plus valorisant pour mieux impliquer les individus qui utilisent ces structures et valoriser les donneurs. Le design s’intéresse aux contextes : personnels, sociaux ou environnementaux. Ideo s’intéresse au développement durable en étudiant par exemple une brique de lait optimisée pour le recylage. Et d’évoquer encore la Terre Tangible de Shinichi Takemura, un globe terrestre que l’on manipule pour voir l’état de la terre.

Le design est là pour nous aider à vivre ensemble, clame le Designer Accord, déjà rejoint par plus de 100 000 personnes. Un slogan qu’Ideo a depuis longtemps fait sien.