Fing
24/09/2009

Peter Molyneux : L'avenir du jeu est dans l'intelligence artificielle émotionnelle

On ne présente plus Peter Molyneux, designer de jeux (Theme Park, Black&White, Fable…), puis entrepreneur (E&A) et désormais directeur créatif de Microsoft Game Studio Europe.

Les jeux sont l’un des travail les plus créatifs, explique Peter Molyneux. On utilise des technologies incroyables pour présenter des choses de manière simple et compulsives. On demande aux concepteurs de jeux d’être capable d’entraîner leur audience dans un monde le plus rapidement possible : on travaille beaucoup sur l’engagement rapide, la prise en main du jeu quoi doit être comprise en quelques secondes.

Notre rêve, en tant que créateur, est de créer les mondes les plus immersifs possibles : sans barrières entre le joueur et le monde, avec des interactions si intuitives que n’importe qui peut se connecter.

Pourtant, il existe de nombreuses barrières. Malgré le travail pour obtenir une résolution toujours plus réaliste, la distance entre le joueur et l’écran demeure forte.  Avec des résolutions très réalistes, très détaillées, la barrière est parfois plus grande qu’avec de petits jeux pixelisés.

Le show dit-il en parlant de l’univers de jeu, a besoin de prendre en compte la complexité de l’esprit humain. Le comportement du jeu doit inclure du mouvement, de la navigation et une intelligence artificielle qui s’adapte au joueur. Une autre grande barrière repose certainement bien souvent sur la façon dont les personnages dans le jeu sont animés, pensent, agissent et interagissent avec les joueurs.

Mais la plus grande barrière réside incontestablement dans les contrôleurs, les game pad, les interfaces : ils sont conçus pour les grands joueurs et nécessitent tous une grande dextérité pour être utilisés. Or il faut réussir à impliquer les joueurs avec des outils comme ceux-ci qui demeurent des barrières à la jouabilité du plus grand nombre.

Ces manettes, comme l’ensemble des barrières, limitent la créativité des concepteurs de jeux.

Pour remédier à ces barrières, Microsoft conçoit Natal : un nouveau terrain de jeu, sans manettes, où l’homme, son corps, devient le contrôleur, sans avoir besoin de tenir quoi que ce soit entre ses mains et qui fonctionne immédiatement, juste en passant devant un écran (vidéo). Natal peut voir notre monde, nous entendre, voir les joueurs, les corps, capturer les mouvements… Il est capable d’aller à la rencontre des joueurs. On peut imaginer avec un système pareil créer un être vivant…

Et c’est tout l’enjeu de Milo, le projet pour Natal sur lequel travail Peter Molyneux (vidéo). Milo est un enfant capable de voir notre monde, de se souvenir de nos interactions avec lui, qui s’adapte et s’inspire de vous. Milo va nous faire entrer dans l’ère de l’intelligence artificielle émotionnelle. Il peut parler, avoir des conversations avec vous, interagir de manière totalement naturelle. “Milo va être fasciné par le joueur et inversement. Et c’est cela qui est la vraie narration”, s’exclame Molyneux.

E3 2009 : Projet Natal - Milo
envoyé par Zonejeu. - Cliquez ici pour plus de vidéos de jeux sur console et PC.

L’avenir du divertissement a déjà commencé : la révolution commence. On va découvrir l’imprévisible. Notre expérience, la façon dont nous interagissons, la façon dont nous consommons les jeux va radicalement changer…. L’univers du jeu n’aura bientôt plus rien à voir avec celui que nous connaissons, conclut, enthousiaste Peter Molyneux…

A voir les premières vidéos de Milo on se dit effectivement que le jeu nous entraîne en effet un pas plus loin.