L’ingéniérie sociale à l’heure des réseaux sociaux
Michael Johnson de Pixar et Gentry Underwood d’Ideo, deux sociétés emblématiques et très créatives dans des domaines assez différents, ont tous deux participé à développer des logiciels pour aider leurs employés à être plus intelligents et à travailler de manière plus collaborative. C’est pour cela qu’ils sont réunis à cette dernière session de la première journée de PicNic09. Comment créer des espaces de travail en intranet spécifiques permettant le partage et la collaboration ?
On ne présente plus Pixar, mais peut-être est-il encore utile d’en présenter la culture, la philosophie, nous explique Michael Johnson qui s’occupe de la R&D et supervise la conception logicielle des outils qu’utilise Pixar en interne. Chez Pixar, la culture d’entreprise entretien une relation d’égalité entre les gens de la création et ceux de la technique. La réalisation d’un film en image de synthèse est fondamentalement collaborative. Elle nécessite une culture critique constructive, pour faire évoluer tous les éléments d’un film, trouver les bonnes idées, faire les changements qui s’imposent au bon moment. Les studios sont véritablement dirigés par les réalisateurs et le réalisateur doit communiquer le film qu’il a dans la tête à l’ensemble des collaborateurs. La communication est au coeur du travail quotidien des équipes. Comme le dit John Lasseter, l’ancien directeur artistique de Pixar : “La qualité est notre meilleurs business plan”
Pour ceux qui comme Johnson ont la lourde tâche de créer des outils pour toute la chaine de création d’un studio de ce type, les questions sont nombreuses. Il est essentiel cependant de mieux rendre visible le travail de chacun : le plus important c’est que chacun puisse dire ce qu’il fait, même si ce qu’il fait est raté ! Et ce, avec les contraintes techniques du dessin : il faut des outils qui puisse permettre facilement des interventions graphiques, il faut pouvoir faire un croquis sur ce qui a été dessiné pour le corriger, intégrer des anotations qui ne soient pas textuelles, mais visuelles. Il faut pouvoir disposer du suivi du film et de toutes ses évolutions, plan par plan. Pouvoir faire des croquis sur d’autres croquis et savoir qui les a fait. Les studios Pixar ont pour cela développé un outil adapté permettant de “réviser les croquis” à toutes leurs étapes, permettat de voir le travail de chacun, les étapes où en sont chaque collaborateur, de faire travailler des équipes multiples (ceux qui font l’animation des personnages, comme ceux qui font les décors…) sans jamais perdre de travail et tout en valorisant le travail de chacun.
Pour Gentry Underwood d’ideo, construire des systèmes de collaboration est complexe : il faut prendre en considération la culture d’entreprise, les motivations individuelles, la fraicheur des contenus produits… La gestion des connaissances à Ideo, dont s’occupe Gentry Underwood consiste à rassembler des équipes, des studios, des thémes et des individus passionnés. Il faut pour cela créer des Intranet sociaux à l’image de TheTube, l’intranet social d’Ideo, qui réuni des pages de profils, des projets, des wikis, des blogs…
“Pour gérer des connaissances, il faut connecter les gens, car la plupart du temps, ils font un meilleur travail que les bases de données”, assène Gentry Underwood.
Pour cela, il faut :
- Construire des “pointeurs vers les gens”, comme des pages qui leurs permettent de se présenter et de présenter ce qu’ils font (avec leur photo), rendre accessible leur disponibilité et leurs projets.
- Récompenser la participation individuelle (par le recrutement, l’évolution de carrière…)
- Proposer des interfaces intuitives : “dans les systèmes collaboratifs, les interfaces intuitives ne sont pas un truc en plus, elles sont absolument essentielles”. Il faut des interfaces utilisables, fluides et surtout qui diminuent les frictions car celles-ci sont inversement proportionnelles au taux d’adoption du système.
- Prendre la voie la plus utilisée : c’est-à-dire qu’il faut intégrer les flux de travail existants afin de profiter des endroits où les résistances sont les moins grandes. Si on peut donner de nombreuses options aux utilisateurs, il faut surtout utiliser les valeurs par défaut des systèmes à votre avantage, comme par exemple utiliser les e-mails pour apporter à tous les employés les nouveautés des blogs de chacun. “Peu importe la façon dont vos outils sont conçus, vous ne pouvez pas demander aux gens de sortir de leur manière de les utiliser.”
- Répéter tôt et souvent (ne pas hésiter à proposer de nouvelles versions, à les optimiser fréquemment)
Nous sommes désormais entré dans l’air du design d’interaction sociale, explique Gentry Underwood (qui arrive à Twitter @gentry en même temps qu’il réalise sa présentation comme il en expliquait l’importance sur le blog d’IdeoLabs récemment). Le design d’interaction a longtemps désigné les interactions entre l’homme et la machine, désormais il désigne les interactions entre les hommes, rendus possibles par la technologie.









